В трехмерной же анимации, в каждый конкретный момент времени (кадр) объекты расположены по определенным координатам в трехмерном пространстве, аналогично виртуальной камере с бесконечно быстрой выдержкой. В результате, смазывание, подобное получаемому камерой и человеческим глазом при взгляде на быстро движущиеся объекты, отсутствует. Это выглядит неестественно и нереалистично. Рассмотрим простой пример: несколько сфер вращаются вокруг некоей оси. Вот изображение того, как это движение будет выглядеть со смазыванием и без него:
По изображению без смазывания нельзя даже сказать, движутся сферы или нет, в то время как motion blur дает четкое представление о скорости и направлении движения объектов. Кстати, отсутствие смазывания при движении служит и причиной того, почему движение в играх при 25-30 кадрах в секунду кажется дерганым, хотя кино и видео при этих же параметрах частоты кадров смотрится прекрасно. Для компенсации отсутствия смазывания в движении желательна или высокая частота кадров (60 кадров в секунду или выше) или использование методов дополнительной обработки изображения, для эмуляции эффекта motion blur. Это применяется и для улучшения плавности анимации и для эффекта фото- и кинореалистичности одновременно.
Самый простой алгоритм motion blur для приложений реального времени заключается в использовании для рендеринга текущего кадра данных из предыдущих кадров анимации. Но есть и более эффективные и современные методы motion blur, которые не используют предыдущие кадры, а основываются на векторах движения объектов в кадре, также добавляя лишь еще один шаг постобработки к процессу рендеринга. Эффект смазывания может быть как полноэкранным (обычно делается постобработкой), так и для отдельных, наиболее быстро движущихся объектов.