Главная
Основы 3D графикиПятница, 13.06.2025, 10:40



| RSS
Главная
Меню сайта

Опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 68

Z-буферизация — способ учёта удалённости элемента изображения. Представляет собой один из вариантов решения «проблемы видимости». Очень эффективен и практически не имеет недостатков, если реализуется аппаратно. Программно же существуют другие методы, способные конкурировать с ним: Z-сортировка («алгоритм художника») и двоичное разбиение пространства (BSP), но они также имеют свои достоинства и недостатки. Основной недостаток Z-буферизации состоит в потреблении большого объёма памяти: в работе используется так называемый буфер глубины или Z-буфер.

Z-буфер представляет собой двумерный массив, каждый элемент которого соответствует пикселу на экране. Когда видеокарта отрисовывает пиксел, его удалённость просчитывается и записывается в ячейку Z-буфера. Если пикселы двух рисуемых объектов перекрываются, то их значения глубины сравниваются, и рисуется тот, который ближе, а его значение удалённости сохраняется в буфер. Получаемое при этом графическое изображение носит название Z-depth карта.



Разрядность буфера глубины оказывает сильное влияние на качество отрисовки: использование 16-битного буфера может привести к геометрическим искажениям, например, эффекту «борьбы», если два объекта находятся близко друг к другу. 24, 32-разрядные буферы хорошо справляются со своей задачей. 8-битные почти никогда не используются из-за низкой точности.

Обычно изобретателем Z-буфера считают Эдвина Катмулла, ныне президента компании Pixar, хотя эту идею описал ещё Вольфганг Штрассер в своей диссертации (1974).
Форма входа

Block title
Block content

Календарь
«  Июнь 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30

Календарь
Block content


Babich Alex. FIIT. © 2025